3 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как установить opengl 3.1 на андроид

Android OpenGL® ES 3.0 & 3.1 Tutorials

OpenGL ES 3.0

  • Starting out with Open GL ES 3.0
  • Getting the most out of OpenGL ES 3.0

OpenGL ES 3.1

  • OpenGL ES 3.1 and the Android Extension Pack
  • OpenGL ES 3.1 Tutorial

Starting out with OpenGL ES 3.0

Dave Shriener and Jon Kirkham, Arm

This presentation shows how OpenGL ES 3.0 builds on OpenGL ES 2.0 to provide new and easier ways to develop games for mobile devices. It introduces some of those features and explains what they can be used for and how to use them. Sample code for all the features demonstrated are also available in the Mali OpenGL ES SDK.

Статья в тему:  Как скачать resident evil 2 на андроид

Getting the most out of OpenGL ES 3.0

Daniele Di Donato, Tom Olson, and Dave Shreiner — all of Arm

OpenGL ES provides a rich set of tools for creating beautiful, high-performance graphics on mobile devices. Here we describe some of those features and show how to use them in a mobile context. We present case studies and demonstrations showing how new technologies like ASTC can provide dramatic power and bandwidth savings, and even enable new approaches to classic rendering problems.

OpenGL ES 3.1

  • OpenGL ES 3.1 and the Android Extension Pack
  • OpenGL ES 3.1 Tutorial

OpenGL ES 3.1 and the Android Extension Pack

OpenGL ES 3.1 provides a rich set of tools for creating stunning images. This talk will cover best practices for using advanced features of OpenGL ES 3.1 on Arm Mali GPUs, using recently developed examples from the Mali SDK. We’ll also look at some of the extended functionality available in Android L with the Android Extension Pack, and present best practices for using advanced features such as tessellation and ASTC texture compression on mobile platforms. Finally, we’ll look at how mobile graphics APIs are evolving and what the future might hold.

OpenGL ES 3.1 Tutorial

Hans-Kristian Arntzen, Senior Engineer, Arm

OpenGL ES is the world’s most deployed 3D graphics API and the latest version, OpenGL ES 3.1, was announced in March 2014. This talk covers best practices when using the headline OpenGL ES 3.1 features including: compute shaders, which allow the GPU to be used for general-purpose computing, tightly coupled with GPU-based graphics rendering; indirect drawing commands, which allow the GPU to read drawing command parameters from memory instead of receiving them directly from the CPU; and the Shader Storage Buffer Object (SSBO) feature that gives additional possibilities for exchanging data between pipeline stages, as well as being flexible input and output for compute shaders.

Статья в тему:  Как сделать образ внутренней памяти андроид

Как использовать OpenGL ES в приложениях для Android

Почти каждый Android-телефон, представленный на рынке сегодня, имеет графический процессор или, для краткости, графический процессор. Как следует из названия, это аппаратный блок, предназначенный для обработки вычислений, которые обычно связаны с трехмерной графикой. Как разработчик приложения, вы можете использовать графический процессор для создания сложной графики и анимации, которые работают с очень высокой частотой кадров.

В настоящее время существует два разных API, которые вы можете использовать для взаимодействия с графическим процессором устройства Android: Vulkan и OpenGL ES . Хотя Vulkan доступен только на устройствах под управлением Android 7.0 или выше, OpenGL ES поддерживается всеми версиями Android.

В этом руководстве я помогу вам начать использовать OpenGL ES 2.0 в приложениях для Android.

Предпосылки

Чтобы следовать этому руководству, вам понадобится:

  • последняя версия Android Studio
  • Android-устройство, которое поддерживает OpenGL ES 2.0 или выше
  • последняя версия Blender или любого другого программного обеспечения для 3D-моделирования

1. Что такое OpenGL ES?

OpenGL, сокращение от Open Graphics Library, является независимым от платформы API, который позволяет создавать аппаратную 3D-графику. OpenGL ES, сокращение от OpenGL для встраиваемых систем, является подмножеством API.

OpenGL ES — очень низкоуровневый API. Другими словами, он не предлагает никаких методов, которые позволят вам быстро создавать или манипулировать трехмерными объектами. Вместо этого, работая с ним, вы должны вручную управлять такими задачами, как создание отдельных вершин и граней 3D-объектов, расчет различных 3D-преобразований и создание различных типов шейдеров.

Статья в тему:  Как да инсталирам андроид на htc hd2

Стоит также отметить, что Android SDK и NDK вместе позволяют писать код, связанный с OpenGL ES, как на Java, так и на C.

2. Настройка проекта

Поскольку API OpenGL ES являются частью платформы Android, вам не нужно добавлять какие-либо зависимости в ваш проект, чтобы иметь возможность их использовать. Однако в этом руководстве мы будем использовать библиотеку Apache Commons IO для чтения содержимого нескольких текстовых файлов. Поэтому добавьте его как зависимость compile в файл build.gradle модуля вашего приложения:

Кроме того, чтобы запретить пользователям Google Play, у которых нет устройств, поддерживающих версию OpenGL ES, которая вам нужна, установить ваше приложение, добавьте в тег манифеста вашего проекта следующий :

3. Создайте холст

Платформа Android предлагает два виджета, которые могут выступать в качестве основы для вашей трехмерной графики: GLSurfaceView и TextureView . Большинство разработчиков предпочитают использовать GLSurfaceView и выбирают TextureView только тогда, когда они намереваются наложить свою 3D-графику на другой виджет View . Для приложения, которое мы будем создавать в этом уроке, достаточно GLSurfaceView .

Добавление виджета GLSurfaceView в файл макета ничем не отличается от добавления любого другого виджета.

Обратите внимание, что мы сделали ширину нашего виджета равной его высоте. Это важно, потому что система координат OpenGL ES является квадратом. Если вы должны использовать прямоугольный холст, не забудьте включить его соотношение сторон при расчете матрицы проекции. Вы узнаете, что такое матрица проекции, на следующем этапе.

Статья в тему:  Как играть в танки онлайн на андроид без лагов

Инициализировать виджет GLSurfaceView внутри класса Activity так же просто, как вызвать метод findViewById() и передать ему его идентификатор.

Кроме того, мы должны вызвать метод setEGLContextClientVersion() чтобы явно указать версию OpenGL ES, которую мы будем использовать для рисования внутри виджета.

4. Создайте 3D-объект

Хотя в Java можно создавать трехмерные объекты путем ручного кодирования координат X, Y и Z всех их вершин, это очень громоздко. Использование инструментов трехмерного моделирования гораздо проще. Blender — один из таких инструментов. Это открытый исходный код, мощный и очень простой в освоении.

Запустите Blender и нажмите X, чтобы удалить куб по умолчанию. Затем нажмите Shift-A и выберите Mesh> Torus . Теперь у нас есть довольно сложный трехмерный объект, состоящий из 576 вершин.

Чтобы использовать тор в нашем приложении для Android, мы должны экспортировать его в виде файла Wavefront OBJ. Поэтому перейдите в File> Export> Wavefront (.obj) . На следующем экране присвойте имя файлу OBJ, убедитесь, что выбраны параметры « Триангуляция граней» и « Сохранить порядок вершин» , и нажмите кнопку « Экспорт OBJ» .

Теперь вы можете закрыть Blender и переместить файл OBJ в папку ресурсов вашего проекта Android Studio.

5. Разбор файла OBJ

Если вы еще не заметили, OBJ-файл, который мы создали на предыдущем шаге, является текстовым файлом, который можно открыть с помощью любого текстового редактора.

Статья в тему:  Как сделать фото четким на андроид

В файле каждая строка, которая начинается с «v», представляет одну вершину. Точно так же каждая линия, начинающаяся с «f», представляет одну треугольную грань. В то время как каждая линия вершины содержит координаты X, Y и Z вершины, каждая линия грани содержит индексы трех вершин, которые вместе образуют грань. Это все, что вам нужно знать для разбора файла OBJ.

Прежде чем начать, создайте новый класс Java под названием Torus и добавьте два объекта List , один для вершин и один для граней, в качестве переменных-членов.

Работа с графическими объектами в Android

Пример кластеризованного шейдинга в Android

В данном примере для Android реализованы и сравнены несколько техник шейдинга сцен, содержащих множество источников света. Полный исходный код доступен на GitHub, его также можно скачать по прямой ссылке. Наиболее эффективный метод, показанный в примере – кластеризованный шейдинг, описанный в данном документе. Данный пример – портированная на Android более продвинутая версия для Windows, доступная для скачивания отсюда.
В примере применены следующие методы:

  • Прямой рендеринг. В этом методе сцена рендерится, как обычно, и шейдер фрагментов проходит по всему списку источников света, применяя соответствующие к каждому фрагменту, подлежащему шейдингу.
  • Отложенный шейдинг. В этом методе сцена сначала рендерится в G-буфер, и освещенность вычисляется в процессе пост-процессинга. Шейдер фрагментов проходит по всему списку источников света для каждого фрагмента.
  • Шейдинг четырехугольниками. Это также отложенная техника, но в отличие от предыдущего, каждый источник света рендерится как четырехугольник, вклад каждого суммируется в буфер.
  • Кластеризованный шейдинг. В этом режиме все источники света сначала кластеризуются на трехмерной сетке. Далее сцена растеризуется. Шейдер фрагментов сперва определяет, в какую ячейку сетки попадает данный фрагмент и далее проходит по списку источников света, связанных с этим элементом, суммируя влияние каждого.
  • CS ячейки. Этот метод сочетает отложенный шейдинг и кластеризацию света. Освещение вычисляется шейдером вычислений, который суммирует вклад каждого источника. Заметьте, что эта техника работает только в случае доступности OpenGLES 3.1.
Статья в тему:  Как рекламировать игру на андроид

В нашем примере генерируется следующая картинка:

В папке примеров имеется два решения для Visual Studio:

  • ClusteredShadingWindows.sln – решение для Windows, которое может быть собрано как обычное приложение Windows
  • ClusteredShadingAndroid.sln – решение для Android. Чтобы его собрать, вам понадобится плагин Visual GDB для Visual Studio. Его можно скачать с сайта visualgdb.com.

Если вы не хотите устанавливать Visual GDB, следуйте инструкциям, указанным в файле readme.txt из папки примеров, чтобы собрать его вручную.
Оригинал статьи.

Знакомство с RenderScript. Учебное пособие

Учебное пособие по RenderScript для Android освещает основные принципы использования RenderScript в разработке приложения для Android 4.2.2 и выше.
Основное внимание в пособии уделено RenderScript, его базовому языку и Java API. Поскольку в пособии используется только Java, хотя и существуют нативные C/C++ аналоги для RenderScript API, и поскольку RenderScript использует метод динамической компиляции (JIT), скомпилированное в результате приложение может быть запущено на любом устройстве с нужной версией Android.
Учебное приложение имеет минималистический графический интерфейс, отображающий результаты вычислений и статистику. Оно реализует простой алгоритм обработки полноэкранного изображения, с которым можно взаимодействовать с помощью прикосновений.
Целевая платформа: Эмуляторы и устройства с Android 4.2.2 и выше
Платформа разработки: Любая
Уровень сложности: Новичок

Для получения дополнительной информации о примере обратитесь к руководству пользователя, находящемуся внутри тестового архива.
Скачать исходный код / документацию.
Оригинал статьи

Статья в тему:  Как подключить мобильный банк на андроид

Знакомство с OpenCL для Android. Учебное пособие

Учебное пособие по OpenCL для Android знакомит с основными принципами использования OpenCL в Android-приложениях. Учебное приложение представляет собой средство интерактивной обработки изображений.
Основное внимание в пособии сосредоточено на том, как использовать OpenCL в Android-приложении, с чего начать писать OpenCL код и как прилинковаться к рантайму OpenCL. Пособие демонстрирует типичную последовательность вызовов OpenCL API и обычный порядок действий для создания простого обработчика изображений с анимацией для устройства OpenCL. Более сложные темы, такие как эффективное совместное использование данных или вопросы производительности OpenCL для Android в данном пособии не рассматриваются.
Уровень сложности: Новичок
Платформа разработки: Любая
Целевая платформа: Устройства с Android 4.2.2 и выше
Целевое устройство: Устройство GPU на устройстве Android
Замечание. Эмулятор Android не поддерживает GPU OpenCL устройство. Чтобы запустить код примера на эмуляторе, измените целевое устройство GPU на CPU путем замены CL_DEVICE_TYPE_GPU на CL_DEVICE_TYPE_CPU в строке 451 файла jni/step.cpp.

Для получения дополнительной информации о примере обратитесь к руководству пользователя, находящемуся внутри тестового архива.
Скачать исходный код / документацию.
Оригинал статьи

Тесселяция для OpenGL ES 3.1 на Android

В данной статье обсуждается, как реализовать и использовать тесселяцию в OpenGL ES 3 на Android. Тесселяция – аппаратное средство, позволяющее графическому процессору (GPU) динамически подразделять примитивы. Она также позволяет управлять размещением новых вершин.
Обычное использование тесселяции – динамическое масштабирование уровня детализации местности в зависимости от расстояния до камеры. Таким образом высокая четкость плотно триангулированной территории сочетается с хорошей производительностью.
Для поддержки данной техники, шейдеры тесселяции в настоящее время добавлены в DirectX 11 и OpenGL 4.0. OpenGL ES пока не имеет шейдеров тесселяции, однако платформа Intel Bay Trail имеет расширение, позволяющее использовать тесселяцию в OpenGL ES 3.0.
Следующие шаги показывают, как GPU использует тесселяцию для динамического масштабирования местности. Исходная местность состоит из сетки низкого разрешения и текстуры карты высот высокого разрешения.

  1. Шейдер управления тесселяцией подсчитывает расстояние между текущим треугольником и камерой и устанавливает уровень тесселяции в зависимости от вычисленной величины. Чем ближе камера к треугольнику, тем выше уровень тесселяции.
  2. Шейдер вычисления тесселяции добавляет новые вершины треугольников и перемещает их вверх или вниз в зависимости от значений карты высот высокого разрешения.
Статья в тему:  Как установить the room на андроид

В результате треугольники тесселяции, близкие к камере, уточняют карту высот более тонкими деталями и добавляют маленькие углубления и выпуклости там, где камера может их видеть.


Тесселяция выключена


Тесселяция включена

Game Dev

Learn how Intel collaborates with leading game and game-engine developers to enable great new experiences.

A Total War Saga: Troy*

Learn how Creative Assembly* and Intel collaborate to make better use of the CPU, maximize the visual impact of the game, and deliver a more immersive, realistic experience.

Program Your Games Today, Prepare for Tomorrow

Learn about Intel® CPU architecture trends so you can future-proof your code today to maximize game performance on Intel® processors of tomorrow.

Code Samples

Visit GitHub* to check out the latest code samples for the newest Intel hardware.

Intel® Arc™ Discrete Graphics

Get a glimpse of the new graphics brand from Intel for high-performance gaming.

Experience Intel® Arc™ Discrete Graphics
Game, create, and stream with new hardware, software, and services.

This new AI-powered API uses deep learning to synthesize high-quality images.

Get Early Access
Submit your game projects to Intel® DevMesh for early access consideration to upcoming hardware and features.

Intel Products & Services for Game Development

Discover tools, software, and hardware created for game developers.

Intel® Graphics Performance Analyzers

Quickly identify performance bottlenecks and resolve issues to create optimal gameplay at a high frame rate.

Статья в тему:  Можно ли скачать андроид маркет
Intel® VTune™ Profiler

Get detailed profile data to improve CPU and GPU compute-intensive tasks and CPU threading performance.

Intel® Game Dev Boost

Get discovered by a broad gaming audience around the world.

Intel® DevMesh

Share your gaming projects and connect with the community.

Unity*

Get easy access to cutting-edge technology and tools to efficiently create and optimize games for some of the world’s biggest platforms that use Intel® technology.

Unreal Engine*

Intel and Unreal Engine* are teaming up to provide strategy and business opportunities to developers to create innovative games and experiences.

Documentation & Resources

Access articles, code samples, and documentation for game developers and designers.

Developer & Optimization Guide for Intel® Processor Graphics Gen11 API

Get Started with Intel Graphics Performance Analyzers

Get Started with the Unity Entity Component System, C# Job System, and Burst Compiler

Developer & Optimization Guide for Intel Processor Graphics Xᵉ-LP API

Understand DirectX* Multithreaded Rendering Performance by Experiments

Software Occlusion Culling

API without Secrets: Introduction to Vulkan* Part 1: The Beginning

Lazy Build of Acceleration Structures with Traversal Shaders

Fidelity-First Ray Tracing in the Heterogeneous Compute Era

Develop OpenVINO™ Toolkit Style Transfer Inferencing Plug-in for Unity Tutorial Part 1: Setup

Innovation Starts Here

Oct 27-28, 2021

Learn about trends in graphics, such as smart rendering that uses CPU and GPU resources in new ways. Find out how to get the most performance out of upcoming changes in Intel® CPU architecture.

Статья в тему:  Как установить the room на андроид
Sessions
  • Alchemist Graphics Architecture and Features for Game Developers
  • Performance Tuning Games for Alder Lake and Hybrid Architectures
Apply to Be an Intel® Arc™ Graphics Innovator

Amazing things are happening in computing, and one of them is the new Intel® GPU. Become a member of this community of game developers who are pushing the limits with this new hardware.

Join Intel® Game Developer Program

Get updates, special offers, and resources to help elevate your game development.

  • Latest Hardware
  • Products & Services
  • Documentation & Resources
  • Community
  • Company Information
  • Our Commitment
  • Diversity & Inclusion
  • Communities
  • Investor Relations
  • Contact Us
  • Newsroom
  • Jobs
  • © Intel Corporation
  • Terms of Use
  • *Trademarks
  • Cookies
  • Privacy
  • Supply Chain Transparency
  • Site Map

Intel technologies may require enabled hardware, software or service activation. // No product or component can be absolutely secure. // Your costs and results may vary. // Performance varies by use, configuration and other factors. // See our complete legal Notices and Disclaimers. // Intel is committed to respecting human rights and avoiding complicity in human rights abuses. See Intel’s Global Human Rights Principles. Intel’s products and software are intended only to be used in applications that do not cause or contribute to a violation of an internationally recognized human right.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector