0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как создать квест на андроид

6 оупенсорсных средств создания текстовых игр

С каждым годом графика в играх становится все более и более реалистичной. К сожалению, это зачастую означает, что сюжет отходит на задний план. С другой стороны есть текстовые игры, в которых история — это самая важная составляющая. Не смотря на то, что этот жанр существует уже очень и очень давно в последние годы наблюдается все повышающийся к нему интерес.

Вот вам пять оупенсорсных средств, с помощью которых можно написать свою собственную текстовую игру. Но до того как мы начнем, позвольте мне объяснить, что такое текстовая игра.

Интерактивная проза – категория компьютерных игр, в которых игрок может контролировать персонажа посредством текстовых команд. Одной из самых известных игр в этом жанре является Zork.

Более богатой на изображения версией текстовых игр является книга-игра. Книги-игры позволяют так же прокликать себе дорогу до финала. Графика, тем не менее, и в них особо сильного значения не имеет. Все фокусируется на тексте и сюжете. Отличным примером книги-игры является серия “Выбери себе приключение”.

Подыскать хорошую текстоую игрушку на английском языке можно здесь и здесь; на русском здесь, например.

Лучшие средства с открытым кодом для создания интерактивной прозы

Сегодня я покажу вам средства, с помощью которых можно создать интерактивную прозу на Linux. Программы не проставлены в каком-то определенном порядке.

1.Twine

Twine — это простая в освоении программа, для создания текстовых игр, для которой не требуется навыков программирования. Все что вам понадобится для этого, так это создать серию отрывков, а потом их соединить. Twine дает возможность использовать карту для навигации по течению повествования, где видны сами отрывки, а также связи между ними.

Если вы еще хотите чего-то добавить в свою игру, то есть возможность облагородить творение переменными, условной логикой, изображениями, CSS и javascript. Результат Twine экспортирует в формате HTML. Такой подход дает возможность с легкостью делиться своими творениями.

На данный момент последняя версия Twine это 2.1.3, которая доступна для Linux, Windows, и Mac OS. Она лицензирована под GPL v3.

2.Quest

Quest — еще один вариант для тех, кто не умеет программировать. Приложение сопровождается визуальным редактором скрипта. Последний позволяет выбирать определенные команды из списка без необходимости их запоминать. Quest позволяет создавать как текстовые адвенчуры, так и книги-игры.

Как и Twine Quest можно расширить с помощью изображений, музыки, и звуковых эффектов. У вас даже есть возможность вставки роликов с YouTube или Vimeo и модификации интерфейса финальной версии игры с помощью HTML или javascript.

Последняя версия для Windows 5.7.0. Если у вас Linux или Mac, то можете использовать онлайн редактор. Он лицензирован под MIT. Исходный код доступен здесь.

Статья в тему:  Как сделать красивое фото на андроид

3.Squiffy

Squiffy — это еще одно средство для создания текстовых игр от разработчиков Quest. Его отмечают как “простой способ создания интерактивной прозы”. Squiffy не сильно отличается от предыдущих вариантов, так как позволяет выводить результат в HTML и javascript, как и Twine, чтобы можно было сыграть в браузере. Для превращения игры в приложение можно использовать PhoneGap.

Самый актуальный релиз Squiffy 5.0. Его можно запускать на Linux, Mac и Windows; можно использовать в браузере. Она лицензирована под MIT. Исходный код здесь.

4.TADS

TADS или Text Adventure Development System – это “прототипный предметно-ориентированный язык программирования и набор стандартных библиотек” для создания интерактивной прозы. Наиболее свежая версия языка TADS основана на C++ и javascript. Она предоставляет компилятор как для создания игр, так и для самой игры.

TADS вне всяких сомнений самый сложный вариант из представленных в этом списке. Не уверен какая у него лицензия, но если верить официальному сайту, то любая созданная на нем игра может быть распространена и продана без ограничений.

5.Inform

Как и предыдущие варианты, Inform — это более чем простая программа для создания интерактивной прозы. Inform представляет собой целую «систему оформления интерактивной прозы на основе естественного языка». Широкий перечень средств, включенных в нее, позволяет создавать «адвенчуры, исторические симуляторы, захватывающие истории или экспериментальное цифровое искусство». Завершенный исходный код «читается как предложение на английском языке, что делает работу со средством более доступной для не-программистов».

У Inform есть библиотека созданных пользователями расширений, которые могут добавить возможностей вашим историям. Авторы написали электронную книгу, призванную помочь писателям в освоении программы. Inform можно запускать на Linux, Mac и Windows. Linux версия использует фреймворк GNOME. Наиболее актуальный релиз Inform 7.0.

6.Ren’Py

Ren’Py — средство для создания графических романов. Я даже хотел не включать его в этот список, так как оно слишком лаконично для упоминания. Если верить сайту, то он является «бесплатным и кроссплатформенным движком для цифровых рассказов. Он позволяет с легкостью комбинировать слова, изображения и звуки для создания визуального повествования и игр, симулирующих жизнь».

Как и несколько ранее уже упомянутых вариантов, Ren’Py работает со своим собственным языком, но при этом предоставляет поддержку кода на скриптовом языке программирования Python. Ren’Py предлагает поддержку Linux, Windows и Mac. В игры, созданные на нем, так же можно играть на iOS и Android. Вы даже можете создать версию игры для загрузки в Steam. Большая часть Ren’Py лицензирована под MIT. На исходный код можно взглянуть здесь. Актуальная версия 6.99.12.

Статья в тему:  Как пользоваться fbreader на андроид

Интерактивная проза была первой попыткой программистов познать еще зарождавшийся мир компьютерных игр. Сегодня они до сих пор не потеряли актуальности, так как в них можно играть где угодно, да и средств для их создания достаточно.

Когда я был моложе, то прочел много книг из серии «Выбери свое приключение», так что мне понятна притягательность такого рода игр. Замечательно, что сегодня сделать что-то подобное не представляет особых сложностей.

Вы когда-нибудь играли в/создавали интерактивную прозу? Есть ли у вас любимые представители жанра? Может я не упомянул какие-то средства? Вы вольны оставить любые замечания, так как они будут очень полезны.

Если статья показалась вам интересной, пожалуйста, поделитесь ей с другими. Спасибо!

Ink: инструмент для создания текстовых квестов как из лучших воспоминаний детства

Наверное, текстовые квесты одни из самых простых видов игр. Хоть там и требуется принимать решения, в них нет стратегических задач, а выбор заранее предопределен. Тем не менее, простые не значит плохие. Возможность влиять на сюжет книги выглядит очень привлекательно. Читатели практически всегда вступают в диалог с книгами, особенно если они хорошо написаны, переживают за героев, ругают их за нелогичные поступки, спорят с автором о сюжете. Текстовые квесты позволяют чувствовать себя полноправным участником происходящего и влиять на читаемую историю, чего так долго не хватало поклонникам обычных книг.

В сравнении с историей литературы этот жанр совсем молодой, зародился в середине прошлого века в виде экспериментов, их даже пробовали использовать для геймификации образования. Расцвет жанра пришелся на 70-е годы. Поначалу интерактивность была довольно условной, с простым ветвлением; читатель всего лишь выбирал варианты развития сюжета в духе: «А что если. ». Тем не менее, некоторые серии были чрезвычайно популярны. Одна из них, под названием «Выбери себе приключение», издавалась почти 10 лет (с 1979 по 1988). Книги серии переводились на множество языков, включая и русский.

Следующей ступенью эволюции жанра были сольные ролевые игры, копирующие жанр «Подземелья и драконы», но без гейм-мастера и других участников. К некоторым даже прилагалось игровое поле с фишками, но чаще всего можно было обойтись листом бумаги, куда заносились характеристики персонажа, или вообще одной только книгой. Тем не менее, в сложных ситуациях читатель-игрок записывал ходы, если не удавалось решить какую-то задачу с первого раза. Небольшая «пасхалка» из КДПВ ссылается как раз на одну из таких книг.

Игра запущенная на DPD-10

Компьютер дал подобным играм второе рождение. Первый текстовый квест Colossal Cave Adventure был написан на фортране в 1975 году и работал на мейнфрейме PDP-10. Уже тогда рабочие компьютеры использовались как средство развлечения за счет начальства. Создатель игры, Уильям Краудер, был не только программистом, но и спелеологом, потому сюжет был о поиске сокровищ в пещере, у которой был реальный прототип — Мамонтова пещера в американском штате Кентукки. Она знаменита тем, что является самой длинной в мире (общая длина исследованных проходов больше 500 километров); есть где спрятать сокровища!

Статья в тему:  Как на андроид настроить батарею

Уйльям очень ответственно подошел к разработке: локации соответствуют помещениям в настоящей пещере и описаны очень точно, а в игре Уильям использует реальный спелеологический жаргон. Домик с ручьем снаружи, другие детали, типа решеток, перегораживающих отдельные ходы пещеры, вырубленные ступени тоже существовали в реальности на тот момент, но некоторые были переделаны или снесены.

Одно из реальных мест в пещере, описываемое в игре.

Программа выступала в роли гейм-мастера, описывая окружение локации, куда попал игрок, с юмором комментируя его действия и храня список предметов, которые находятся в инвентаре. Текст, который писала программа, выводился большими буквами, действия игрока — маленькими. Игра относится к тому типу, в котором для управления требуется вводить короткие команды из двух-трех слов.

ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ КИРПИЧНЫМ ЗДАНИЕМ.

ВОКРУГ ВАС ЛЕС. НЕБОЛЬШОЙ РУЧЕЙ ВЫХОДИТ ИЗ ЗДАНИЯ И СПУСКАЕТСЯ В ОВРАГ.

ВЫ НАХОДИТЕСЬ В ДОЛИНЕ В ЛЕСНОЙ ДОЛИНЕ, РЯДОМ С РУЧЬЕМ, КОТОРЫЙ СТРУИТСЯ ПО КАМЕННОМУ ДНУ.

Формального сюжета и конкретной цели не существует. У игрока есть три жизни, которых ему должно хватить, чтобы набрать 350 очков, необходимых для выигрыша. Очки выдавались за исследования пещеры и найденные сокровища. Первоначально в игре было 66 локаций, количество которых увеличивалось с каждой следующей версией. Позже развитием игры занялся Дон Вудс, который тогда был аспирантом в Стэнфордском университете. Под его началом в следующей версии количество локаций расширилось до 140. Однако Дон никогда не был в Мамонтовой пещере, и добавленные им локации уже не совпадают с реальностью.

В 1977 году James Gillogly впервые портировал игру на другую систему, а именно на Unix. Что любопытно, этот порт до сих пор входит в состав некоторых дистрибутивов, а если его нет, то можно установить в составе репозитория bsdgames (или отдельно) и играть даже на VPS через SSH.

Так как Дон активно распространял исходный код своей версии, то это способствовало росту ее популярности и тому, что она портировалась на каждую новую платформу: Apple, Commodore и, конечно же, MS-DOS.

Версия для MS-DOS была уже с простейшей графикой, содержала 130 локаций, 15 видов сокровищ, 40 предметов для инвентаря и 12 задач, которые требовалось решить по мере прохождения.

Статья в тему:  Как смотреть видео 360 на андроид без очков

Игра на MS-DOS

В 1985 году Дэйв Платт выпустил свою версию игры, где надо было набрать уже 550 очков, но которая кардинально отличалась подходом к программированию таких игр. Он создал универсальный язык написания сценариев «A-code», который обрабатывался движком написанным на FORTRAN 77. Это позволило очень легко делать модификации игры и создавать другие текстовые приключения. Практически все современные игры создаются подобным образом, на специальном языке разметки, который интерпретируется движком, как универсальным, в который можно загружать самые разные игры, так и проприетарным, выдающим исполняемый файл, который можно продавать в онлайн-магазинах.

Приключение Colossal Cave Adventure было родоначальником жанра и надолго сформировало каноны подобных квестов, а так же очень сильно повлияло развитие ролевых игр, в том числе и многопользовательских. Жанр MUD создавался по образу и подобию CCA. Даже Дональд Кнут не обошел вниманием эту игру и написал небольшую книгу, посвященную анализу кода игры в обучающих целях.

CCA является настоящим долгожителем. Дон Вудс продолжал выпускать обновления вплоть до середины 90-х, а в 2017 году Эрик Реймонд взял версию игры Дона от 1995 года, отладил ее, чтобы она запускалась на современных компьютерах, и выложил код на своей странице. Существует порт игры на Андроид и переводы ее на русский язык. Поиграть в один из приведенных вариантов можно на сайте Русский Информ, платформе для создания подобных текстовых игр. Можно играть как онлайн, так и скачав файл для движка Windows Frotz.

CCA на Windows Frotz

Наверняка, поиграв в AAC, кто-то вдохновится на создание собственного текстового квеста, тем более, что они все еще очень популярны. Современные возможности компьютеров позволяют дополнять их яркой графикой и анимацией, музыкой и звуками окружения, создавая увлекательные и современные игры, но не выходя за границы жанра. Для подобного творчества существует множество инструментов. Я хочу познакомиться вас с одним из них. Его отличает то, что это не просто программа написанная для развлечения, а реальный инструмент, используемый коллективом разработчиков для создания красивых и популярных игр, высоко оцененных любителями жанра и хорошо продающихся на всех современных платформах.

В 2011 году пара разработчиков из Кембриджа занялась производством интерактивных текстовых квестов и придумала средство для упрощения своей работы — Inklewriter. Год спустя они представили его в виде сайта, который позиционировался как простое средство для обучения программированию и создания интерактивной литературы. Его даже использовали в школах и удостоили награды «Best Website for Teaching and Learning» от Американской ассоциации школьных библиотек. Спустя несколько лет разработчики были вынуждены закрыть его по причине нехватки времени на его поддержку, но открыли код своего инструмента для работы (позже они его перезапустили). Ink получил возможность интеграции с Unity, и с его помощью стало возможно с легкостью создавать интерактивные истории, сочетающие в себе не только текст с рисунками, но и музыку с анимацией. Он был взят на вооружение и другими крупными инди-студиями разработки игр, а сама Inklestudios выпустила несколько успешных игр для разных платформ: ссылка. Игры очень милые, другого слова не подобрать. Им удалось заполучить в команду талантливого художника Anastasia Wyatt, что замечательно рисует.

Статья в тему:  Как контролировать андроид жены

Хоть создатели не считают Ink языком программирования, а только средством для разметки, интерактивные скрипты умеют не только обрабатывать ветвления, но и работать с переменными, использовать логические и математические операции и даже простейшие функции. Повествование может включать несколько потоков, чтобы автор мог более полно охватить возможные действия игрока и последствия его выбора.

Проект Inkle состоит из двух частей: руководство по языку разметки ink; IDE для работы с ним — Inky. Начать писать интерактивную историю очень просто. В Inky два окна: слева текст сценария, справа его интерпретация

Начнем новый сценарий: File → New Project. Вставим в редактор следующий пример и сохраним в отдельную директорию: File → Save Project.

На приведенном фрагменте очень простая структура:

  • тройными знаками «=» обозначены «Узлы» (в терминологии Ink), метки для перехода;
  • переход по ним осуществляется с помощью оператора «->» . «-» ;
  • пункты выбора обозначаются оператором «+» ;
  • квадратные скобки сообщают интерпретатору, что после выбора название пункта не надо отображать в диалоге;
  • END» — оператор окончания текста.

Интерпретация всегда идет сверху вниз. Если повествование разделено на узлы, в начале следует сделать переход на основной поток: «-> london» .

История готова, но выглядит довольно скучно. Добавим в нее изображение. Для этого используется тег «# IMAGE» .

Картинка должна лежать там же, где файлы экспортированные для интернета. После внесения изменений экспортировать достаточно один файл: File → Export story.js only, остальные содержат шаблона, в который помещается история.

Написав историю, можно экспортировать ее в интернет: File → Export for web. В директории проекта появятся несколько файлов: HTML-страница; стилевое оформление в CSS; файл движка ink.js; наш сценарий 80d.js (не редактируйте его напрямую); main.js, где описывается поведение сценария. Если вы знаете CSS, то вам не составит труда отредактировать внешнее оформление истории.

Закончив оформление, историю можно выложить в интернет. Авторы Ink рекомендуют воспользоваться порталом itch.io. Это бесплатный портал с простой регистрацией. При создании проекта для Ink выберите «Kind of project» HTML, загрузите архив с файлами проекта и отметьте опцию «This file will be played in the browser». Можно посмотреть, что получилось: ruvds.itch.io/inky-test.

Статья в тему:  Как переустановить программу на андроид

Если вам в свое время тоже хотелось дополнить текстовые квесты «Рейнджеров» или написать свой текстовый квест, то не стоит сдерживать свою фантазию — дерзайте вместе с Inky!

Создание текстового квеста на андроид

Жанр компьютерных игр, выиграть в которые можно в случае, когда все препятствия пройдены на пути к цели называется «квест». Создание Андроид квестов для смартфонов позволяет проверить развитие своей логики через решение загадок, головоломок, поиска предметов. Создание мобильных приложений для игр является популярным сегментом индустрии информационных технологий, позволяет каждому попробовать самостоятельно его сконструировать.

Особенности создания квестов на Андроид

Особенности создания квестов на Андроид Создание текстового или графического квеста для Андроида начинается с разработки сценария игры. Ведь квест это, по сути, анимированная книга, только с возможностью выбора развития ситуации. Поэтому написание сценария имеет очень значительную роль, он должен содержать основные идеи и концепты игры (механику, сюжет, место действия, дизайн и другое).

Следующим шагом будет выбор конструктора игр, программы упрощающей разработку. Это важная задача – именно функционал и возможности инструмента обеспечат успех игрового приложения на Андроид. Конструктор упрощает работу с графикой, звуками, искусственным интеллектом. Конструктор игр объединяет в себе:

  • интегрированную среду создания,
  • игровой движок,
  • редактор уровней, который может выполнять функционал визуального редактора.

Разработка квеста для Android имеет несколько преимуществ для продвижения:

  • возможность быстро портировать на другие операционные системы,
  • монетизация возможна за счет ненавязчивой рекламы,
  • не требуется высоких системных требований, значительных усовершенствований при обновлениях.

Квест для Андроид не требует от игрока скорости реакции и быстроты ответных действий, есть возможность подумать. Основными признаками хорошо созданного квеста на Android являются:

  • четко поставленные цели, игрок должен понимать какие загадки разгадывать и зачем, видеть краткосрочные и долгосрочные цели,
  • обязательное наличие подсказок, игрок не должен угадывать ход мысли гейм-дизайнера, понимать, что делать, глядя на объекты или разговаривая с персонажами,
  • наличие фидбэка, игроку нужно напоминать в правильном ли направлении он движется, если нет возвращать его обратно.

Квест на Андроид позволяет задействовать воображение игрока, создать игровой мир в красках. Запутанные истории, реалистичная атмосфера, красивая графика, звуковые эффекты – это составляющие захватывающей игры.

Описание для Quest Creator

Quest Creator Tags

By adding tag words that describe for Games&Apps, you’re helping to make these Games and Apps be more discoverable by other APKPure users.

Additional Information

Категория:

Последняя версия:

Дата публикации:

Статья в тему:  Как упомянуть человека в инстаграме андроид

Получить:

Требования:

Жаловаться:

Обновлено: 2016-07-20

Требуется Android: Android 4.0+ (Ice Cream Sandwich, API 14)

Подпись: a9d7d0bbb480b2afeb805f7fe58137f718b72d15

Screen DPI: 160-480dpi

Architecture: universal

Файл SHA1-хэша: bd423729e95e1e0cefba92c274e294dd19164004

Бен Сервисс (Ben Serviss), программист, геймдизайнер и игровой продюсер из Нью-Йорка, в своем блоге описал этапы создания текстовой игры. Мы с его разрешения перевели текст и делимся им с вами.

Сочинять тексты — сложно. Сочинять тексты для интерактивной игры со множеством вариантов ответов — еще сложнее.

Умеете грамотно построить фразу? Отлично. Постройте семь. При этом каждая должна быть хорошо написана, подходить трем разным персонажам и встраиваться в четыре разных контекста. Сочинять сюжет и диалоги к нелинейной текстовой игре — означает упражняться в упорстве, изворотливости и трудолюбии.

Скажем, у вас есть описание текстовой игры. Вы знаете, о чем она, кто главные персонажи, какие основные события происходят в каждой главе и что за способности есть у игрока. Все составные части игры у вас на руках. Время начать писать — но вы в ступоре. Как написать историю, в которой может случиться что угодно? С чего вообще начать?

Я недавно выпустил свою первую полноценную текстовую игру для Choice of Games под названием The Last Monster Master (в ней примерно 250 000 (!) слов). В процессе я пришел к определенным базовым схемам, — они помогли написать игру глава за главой. Я использовал отличный (и бесплатный) Chat Mapper, чтобы создать каждую нелинейную главу. Затем я перевел окончательный вариант текста в ChoiceScript, собственный язык программирования Choice of Games, удобный для создания текстовых игр.

Скриншот из игры The Last Monster Master

Я упростил процесс, разбив работу над каждой главой на шесть этапов. В Chat Mapper есть очень удобная функция — она позволяет присваивать свой цвет каждому текстовому блоку. Я использовал эту фичу, чтобы отслеживать ключевые моменты работы с текстом, — изменял цвет каждый раз, как заканчивал этап (это можно увидеть на приведенных ниже скриншотах)

Этап 1. Текстовые заготовки (без цветового маркера)

На первом этапе нужно создать общую структуру главы. Не пишите настоящие диалоги или описания, — вместо этого используйте текстовые заготовки, чтобы обозначить, кто и что скажет, когда он это скажет и какие будут возможности выбора у игрока.

Если возникают сюжетные ответвления, которые зависят от статуса игрока или от других условий, обозначьте этот статус или условия в вопросах и опишите варианты ответа в самых простых выражениях. Не нужно переживать о внутренней логике. Это придет позже.

На этом этапе избегайте чрезмерных правок (или вообще любых правок, — если получится). Главная цель — описать структуру главы так, чтобы это было читабельно. Когда вы закончите, у вас должна получиться карта того, над чем вы потом будете работать — в первом приближении.

Статья в тему:  Кто придумал логотип андроид

В приведенной ниже схеме из The Last Monster Master один из монстров игрока застрял в дереве во время атаки. Игрок может использовать телепатию или навык чтения языка тела, чтобы помочь монстру отразить атаку, или подбежать и помочь напрямую.

Этап 2. Ревизия текстовых заготовок (цвет — желтый)

На этом этапе сконцентрируйтесь на проверке того, что уже создали. Пока что вас должно волновать только то, как расположены диалоги — не переживайте насчет грамотности или красоты текста, поскольку все, что вы написали, еще не раз может подвергнуться переделке.

Нужно в первую очередь искать варианты выбора, которые не имеют смысла или противоречат сюжету, спорные повороты и тупиковые сюжетные ветки, которые не связаны с основной историей.

Затем убедитесь, что в получившейся схеме задействованы все варианты статуса игрока и его возможностей, которые вы планировали использовать в данной главе. Если вы не применили все, что намеревались, — либо пересмотрите первоначальный план и добавьте дополнительные опции, либо оставьте себе напоминание задействовать эти возможности в будущих главах.

Этап 3. Текст в первом приближении (цвет — оранжевый)

Теперь, когда структура игры улучшена и реорганизована, можно наконец-то заняться тем самым текстом, который увидит игрок. Этот этап — не особенно сложный, но и тут важно не терять из вида конечную цель.

Не заботьтесь о том, что не имеет отношения непосредственно к тексту. На этом этапе вас не должны волновать варианты выбора, структура этапов и так далее. Именно эта часть самая интересная — и она же отнимает больше всего времени.

Этап 4. Проверка текста (цвет — фиолетовый)

Выжили после того, как написали целую главу? Отлично! Дальше все пойдет быстрее. Включаем режим беспощадного редактора.

Прочитайте написанный вами текст. Будьте безжалостны. Проверьте все, что относится к тесту — грамматику, пунктуацию, будьте точны в выборе слов, описании персонажей или мест и так далее. Повторюсь: сосредоточьтесь на тексте. Заставьте его зазвучать.

Этап 5. Варианты (цвет — голубой)

Со структурой разобрались, текст выглядит пристойно. Теперь пройдитесь по всей главе еще раз. Ищите все места, где возникает вариативность, особенно те, где меняется статус игрока или где от него зависит поворот сюжета. Возможно, на этом этапе придется добавить варианты взаимодействия с уникальными артефактами, персонажами, появляющимися только один раз — и так далее.

Оцените повороты сюжета с точки зрения их уместности и влияния на игровой баланс.

Статья в тему:  Как смотреть iptv на андроид приставке бесплатно

Если заведете отдельный документ, в котором отражено, насколько статус игрока задействован в главе или в важном сюжетном повороте, — это вам здорово поможет.

Например, если сила игрока должна быть на уровне в 45 единиц, чтобы вышибить деревянную дверь в четвертой главе, то логично, что в шестой главе ему понадобится 65 единиц, чтобы выбить металлическую дверь (то есть, соответственно, статус реквизитов должен расти вместе со статусом игрока).

Этап 6. Экспорт и игровая логика (цвет — зеленый)

Время поместить почти готовую главу в программу, которую вы используете непосредственно для разработки игры. К счастью, Chat Mapper экспортирует файлы в формате XML, JSON, Excel и Rich Text, — что дает вам возможность выбирать. В случае с The Last Monster Master я просто скопировал каждый ключевой элемент в файл ChoiceScript, видоизменив их по мере необходимости.

Если вам необходимо дописать игровую логику, то нужно начать это делать сразу, как только вы вставите текст в игру. К счастью, поскольку вы уже решили, что, когда и где произойдет, создание каждого отдельного скрипта происходит отдельно от основного контента, — что упрощает решение проблемы.

Другие методы

Представленный вариант — не единственный подходящий для создания нелинейных текстовых игр, однако в случае с моим проектом он сработал. В зависимости от того, какого стиля разработки вы придерживаетесь и тех программ, которые вы используете, можно попробовать экспортировать текст в игру на более ранних этапах — чтобы в нее можно было сыграть как можно раньше. Добавлю, скрипты для Chat Mapper можно писать с помощью Lua, — а значит, игровую логику можно задавать прямо в программе.

Вне зависимости от того, что вы выберете, выполняйте по одной задаче за раз, хвалите себя за каждый пройденный этап и старайтесь записывать в процессе, что можно улучшить. Разобраться с нелинейным сюжетом не так-то просто — почему бы и из этого не сделать игру?

Опыт разработки текстового квеста под мобайл

Когда 10 — дольше, чем 90

В этой статье я расскажу, как разработать и опубликовать игру в жанре текстовый квест. Все изложенное в материале основано на опыте работы над Mr. President — сатирическим симулятором президента Африканской республики.

Расскажу об инструментах, которыми пользовалась наша команда и оставлю ссылки на полезные ресурсы.

Допустим, у вас уже есть интересная задумка. Начните с построения сюжетного дерева. Для этого идеально подойдет программа Microsoft Visio. Переставляя блоки, вы можете менять игровые события местами, не теряя при этом центральную нить повествования.

Рекомендую прочитать книгу, которая лично мне помогла написать сценарий игры. Это «Анатомия истории», Джона Труби.

Статья в тему:  Как скачать видео с ютуба и вк на андроид

Я изучил и протестировал наиболее распространенные программы для создания диалогов, и лучшей, на мой взгляд, является Twine. Она позволяет использовать переменные и экспортировать диалоги в JSON.

Twine позволяет создавать простые формулы типа:

set: $shotgun to 1

И проверять условия:

if: $shotgun is 1 go-to: «B50»

Вы можете создать сложный сюжет, в котором учитываются любые предыдущие действия игрока. В начале игры персонаж подобрал дробовик? Будет чем застрелить босса в финальной сцене. Главное не запутаться. Лучше сразу документировать все переменные, описывать, где они применяются и на что влияют.

Каким бы крутым автором вы себя не считали, найдите хорошего редактора. Со временем взгляд замыливается и бывает трудно заметить, что с предложением «Она люибла игарть на роляе и кормлиа голбуей с руки» что-то не так.

Любой текст, который вы пишите, проходит через призму субъективного восприятия. Многое кажется очевидным вам, но совсем не очевидно игроку. Мозг заполняет пустоту в описании своим личным опытом, и когда мы слышим словосочетание «вкусная еда» — у нас возникают разные ассоциации. И если это важно по сюжету, постарайтесь конкретизировать образ.

Редактор — это ключевая фигура на этапе написания сценария, и если вы найдете такого человека, считайте, что вам крупно повезло.

Рекомендую прочитать книгу замечательного литературоведа Норы Галь «Слово живое и мертвое». Это по-настоящему полезная книга, изучить которую должен каждый уважающий себя автор.

При сохранении материалов пользуйтесь системой управления версиями. Абзац, который вы выбросили неделю назад, может внезапно понадобиться вам сегодня.

При работе в одиночку я допускаю некий творческий беспорядок, но в команде с материалами должен быть полный порядок. Приучите себя и других автоматически синхронизировать рабочие файлы в облаке. Для этого подойдет Google Disc с установленным на компьютере Google Sync. Это позволит избежать ситуации, когда макеты накроются медным тазом после того, как дочка дизайнера прольет молоко на ноутбук (да, увы, был такой печальный опыт).

Я писал дизайн-документ, используя Google Docs. Возможно, что для более сложных проектов вы захотите использовать Вики-сервисы. Как вариант: бесплатный движок Dokuwiki, который можно развернуть на собственном Веб-сервере.

На этапе программирования синхронизируйте проект с Git — например, Bitbucket. Опытным разработчикам мои советы покажутся очевидными, но я уверен, многие пилят проекты локально, а потом обмениваются исходниками через файлообменник. Или я ошибаюсь? Напишите в комментариях, кто как работает с файлами проекта.

Самый очевидный вариант: опубликовать объявление на фриланс. Максимально сузив категорию проекта до «Рисунки и иллюстрации», я ждал что мне начнут писать художники, но нет. Откликнулись видеодизайнер, проект-менеджер и даже веб-программист. Я много работаю с фрилансом и без проблем нахожу технических специалистов, но подобрать толкового художника я не смог. И когда я почти отчаялся, то наткнулся на ресурс Artstation. Здесь люди выставляют свои работы и открыты для сотрудничества. Если вы, как и я, столкнетесь с проблемой поиска художника — отправляйтесь на Artstation.

Статья в тему:  Как скачать видео с ютуба и вк на андроид

Очень долго я рассматривал в качестве кандидата Corona. Из плюсов: движок кросс-платформенный. Минус: не самая дружелюбная среда разработки. Обсудив вопрос с программистом, мы решили разрабатывать на HTML5, а потом с помощью PhoneGap портировать на мобилки. Спорное решение, но конкретно в нашем случае мы сумели нивелировать недостатки этого фреймворка.

Написанные в Twine диалоги можно экспортировать в JSON. Для этого есть готовые скрипты, но нам пришлось доработать обработчик, чтобы он корректно форматировал формулы и переменные.

При публикации игры в Google Play мы использовали новый формат Android App Bundle (с расширением .aab). С его помощью можно существенно уменьшить размер приложения. При установке игры на телефон загружается только то, что нужно конкретному устройству.

Этап новых фич. Когда игра готова на 90% и вам кажется, что осталось «вот совсем чуть-чуть», возникает неотвратимое желание добавить в игру новую фичу (ведь без нее игроки точно не поймут всей крутизны задумки). В этот момент ответственный за релиз должен проявить себя как супер-адекватный человек. В начале разработки мы закладываем 10-15% на введение нового функционала. Это нормально. Но лучше сто раз подумайте, прежде чем переписать одну из ключевых механик.

Этап отторжения. Затем начинается фаза, когда перестает нравиться абсолютно все — от интерфейса до диалогов. Я начал выбрасывать из игры целые сюжетные ветки и в очередной раз переделывать иконки.

Этап багов. Если после предыдущей стадии от игры еще хоть что-то осталось, то добро пожаловать на этап багов.

И вот вы провели внутреннее тестирование, собрали актуальный билд и решили показать игру небольшой группе тестировщиков. Показали? Ловите новую тонну багов и замечаний по самому святому — геймплею. Вы, как геймдизайнер, можете отмахнуться и сказать — такая задумка, либо прислушаться к замечаниям игроков. И здесь вы столкнетесь с очередной дилеммой: поскорее выпустить игру или сделать все на совесть.

Я считаю, что у инди нет права на ошибку. Инди-разработчик, как сперматозоид, движется в потоке ему подобных. Чтобы достигнуть заветной цели, вы должны быть упорнее и требовательнее к себе. Если вы решитесь и примете замечания, то все пойдет по кругу: правки — баги — тестирование — замечания — правки.

Статья в тему:  Кто придумал логотип андроид

Если вы прошли через все круги производственного ада, то публикация игры в App Store или Google Play покажется вам летней прогулкой в парке. Просто честно отвечайте на вопросы, особенно те, что касаются возрастного рейтинга.

Кстати, вот такая интересная особенность регионального рейтинга:

Если Австралия дала нам 18+ за намеки с сексуальным подтекстом, то для Европы и России это 12+.

Мы могли бы еще полгода переписывать реплики, добавлять шутки и в очередной раз переделывать иконки, но я понимаю, что мы попали в круговорот перфекционизма. Пора остановиться. Что получилось в итоге, вы можете оценить сами, поиграв в нашу игру.

Скачать игру Mr. President можно бесплатно в Google Play.

Опыт разработки текстового квеста для мобильных платформ

Когда 10 — дольше, чем 90.

В этой статье я расскажу, как разработать и опубликовать игру в жанре текстовый квест. Всё изложенное в материале основано на опыте работы над Mr. President — сатирическим симулятором президента Африканской республики.

Расскажу об инструментах, которыми пользовалась наша команда, оставлю ссылки на полезные ресурсы и прикреплю пример дизайн-документа.

Допустим, у вас уже есть интересная задумка. Начните с построения сюжетного дерева. Для этого идеально подойдет программа Microsoft Visio. Переставляя блоки, вы можете менять игровые события местами, не теряя при этом центральную нить повествования.

Рекомендую прочитать книгу, которая лично мне помогла написать сценарий игры. Это «Анатомия истории» Джона Труби.

Я изучил и протестировал наиболее распространенные программы для создания диалогов, и лучшей, на мой взгляд, является Twine. Она позволяет использовать переменные и экспортировать диалоги в JSON.

Twine позволяет создавать простые формулы типа

set: $shotgun to 1

И проверять условия:

if: $shotgun is 1 go-to: «B50»

Вы можете создать сложный сюжет, в котором учитываются любые предыдущие действия игрока. В начале игры персонаж подобрал дробовик? Будет из чего застрелить босса в финальной сцене. Главное не запутаться. Лучше сразу документировать все переменные, описывать, где они применяются и на что влияют.

Каким бы крутым автором вы себя не считали, найдите хорошего редактора. Со временем взгляд замыливается и бывает трудно заметить, что с предложением «она люибла игарть на роляе и кормлиа голбуей с руки» что-то не так.

Любой текст, который вы пишите, проходит через призму субъективного восприятия. Многое кажется очевидным вам, но совсем не очевидно игроку. Мозг заполняет пустоту в описании своим личным опытом, и когда мы слышим словосочетание «вкусная еда» — у нас возникают разные ассоциации. И если это важно по сюжету, постарайтесь конкретизировать образ.

Редактор — это ключевая фигура на этапе написания сценария, и если вы найдете такого человека, считайте, что вам крупно повезло.

Статья в тему:  Как переустановить программу на андроид

Рекомендую прочитать книгу замечательного литературоведа Норы Галь «Слово живое и мертвое». Это по-настоящему полезная книга, изучить которую должен каждый уважающий себя автор.

При сохранении материалов пользуйтесь системой управления версиями. Абзац, который вы выбросили неделю назад, может внезапно понадобиться вам сегодня.

При работе в одиночку я допускаю некий творческий беспорядок, но в команде с материалами должен быть полный порядок. Приучите себя и других автоматически синхронизировать рабочие файлы в облаке. Для этого подойдет Google Disc с установленным на компьютере Google Sync. Это позволит избежать ситуации, когда макеты накроются медным тазом после того, как дочка дизайнера прольет молоко на ноутбук (да, увы, был такой печальный опыт).

Я писал дизайн-документ, используя Google Docs. Возможно, что для более сложных проектов вы захотите использовать вики-сервисы. Как вариант: бесплатный движок Dokuwiki, который можно развернуть на собственном веб-сервере. Дизайн-документ, а также другие полезные ссылки вы найдёте в конце статьи. Надеюсь, кому-то они помогут начать собственный проект.

На этапе программирования синхронизируйте проект с Git — например, Bitbucket. Опытным разработчикам мои советы покажутся очевидными, но я уверен, многие пилят проекты локально, а потом обмениваются исходниками через файлообменник. Или я ошибаюсь? Напишите в комментариях, кто как работает с файлами проекта.

Самый очевидный вариант: опубликовать объявление на фриланс. Максимально сузив категорию проекта до «Рисунки и иллюстрации», я ждал что мне начнут писать художники, но нет. Откликнулись видеодизайнер, проект-менеджер и даже веб-программист.

Я много работаю с фрилансом и без проблем нахожу технических специалистов, но подобрать толкового художника я не смог. И когда я почти отчаялся, то наткнулся на ресурс Artstation. Здесь люди выставляют свои работы и открыты для сотрудничества. Если вы, как и я, столкнетесь с проблемой поиска художника — отправляйтесь на Artstation.

Очень долго я рассматривал в качестве кандидата Corona. Из плюсов: движок кросс-платформенный. Минус: не самая дружелюбная среда разработки. Обсудив вопрос с программистом, мы решили разрабатывать на HTML5, а потом с помощью PhoneGap портировать на мобилки. Спорное решение, но конкретно в нашем случае мы сумели нивелировать недостатки этого фреймворка.

Написанные в Twine диалоги можно экспортировать в JSON. Для этого есть готовые скрипты (ссылка в конце статьи), но нам пришлось доработать обработчик, чтобы он корректно форматировал формулы и переменные.

При публикации игры в Google Play мы использовали новый формат Android App Bundle (с расширением .aab). С его помощью можно существенно уменьшить размер приложения. При установке игры на телефон загружается только то, что нужно конкретному устройству.

Статья в тему:  Как пользоваться fbreader на андроид

Этап новых фич. Когда игра готова на 90% и вам кажется, что осталось «вот совсем чуть-чуть», возникает неотвратимое желание добавить в игру новую фичу (ведь без неё игроки точно не поймут всей крутизны задумки).

В этот момент ответственный за релиз должен проявить себя как супер-адекватный человек. В начале разработки мы закладываем 10-15% на введение новых функций. Это нормально. Но лучше сто раз подумайте, прежде чем переписать одну из ключевых механик.

Этап отторжения. Затем начинается фаза, когда перестаёт нравиться абсолютно всё — от интерфейса до диалогов. Я начал выбрасывать из игры целые сюжетные ветки и в очередной раз переделывать иконки.

Этап багов. Если после предыдущей стадии от игры ещё хоть что-то осталось, то добро пожаловать на этап багов.

И вот вы провели внутреннее тестирование, собрали актуальный билд и решили показать игру небольшой группе тестировщиков. Показали? Ловите новую тонну багов и замечаний по самому святому — геймплею. Вы, как геймдизайнер, можете отмахнуться и сказать — такая задумка, либо прислушаться к замечаниям игроков. И здесь вы столкнетесь с очередной дилеммой: поскорее выпустить игру или сделать всё на совесть.

Я считаю, что у инди нет права на ошибку. Инди-разработчик, как сперматозоид, движется в потоке ему подобных. Чтобы достигнуть заветной цели, вы должны быть упорнее и требовательнее к себе. Если вы решитесь и примете замечания, то всё пойдет по кругу: правки — баги — тестирование — замечания — правки.

Если вы прошли через все круги производственного ада, то публикация игры в App Store или Google Play покажется вам летней прогулкой в парке. Просто честно отвечайте на вопросы, особенно те, что касаются возрастного рейтинга.

Кстати, вот такая интересная особенность регионального рейтинга.

Если Австралия дала нам «18+» за намёки с сексуальным подтекстом, то для Европы и России это «12+».

Мы могли бы ещё полгода переписывать реплики, добавлять шутки и в очередной раз переделывать иконки, но я понимаю, что мы попали в круговорот перфекционизма. Пора остановиться. Что получилось в итоге, вы можете оценить сами, поиграв в нашу игру.

Как обещал, вот перечень полезных ссылок:

Mr. President — наша игра в Google Play

vk.com/nambiarepublic — будем рады поделиться опытом

«Инди-разработчик, как сперматозоид, движется в потоке ему подобных.» ©
Платиновая цитата.

И только один из миллиона попадает в цель.

или вся работа в жопу

Поделюсь и я своим опытом (автор Lost Crew) — делать текстовую игру под мобильные смысла нет вообще (во всяком случае на гугл плей). Немного перспективнее делать под ПК. Как ни странно, аудитория того же, например, стима гораздо лояльнее к такому жанру как текстовая игра. Как бы это ни казалось странным. Наверное, причина в том, что чтение игры, как и чтение книжки, не терпит суеты. Что до технической части — совершенно неважно на чем делать. Мне, например, не подошел ни один существующий узкоспециализированный движок для разработки текстовых игр. Хотя мне, программисту, проще. Многим авторам приходится втискиваться в рамки движков для разработки текстовых игр, но вообще стоит сразу задумываться над разработкой на универсальном движке, если программирование по плечу.

Статья в тему:  Как на андроид настроить батарею

Вообще, про текстовые игры можно сказать то же, что и про книги — их стоит делать для души, из любви к писательскому мастерству, каких-то приличных денег не заработать.

Не согласен. По большему счету рецепт успеха на мобайле это функция от 3х переменных — качественный продукт, наличие аудитории которая готова играть и самое сложное — user acquisition (в народе так-же известный под словом «маркетинг»). Проект может быть успешным, только когда все 3 составляющие работают. И чтобы подкрепить мои доводы, скажу что в прошлом году мы выпустили текстовый квест, набрали 3М установок и прилично заработали.

Поделись опытом продвижения)

Если сделать игру с хорошим удержанием, гугловые роботы ее сами подкинут наверх (на иос не так, там люди решают).

Другие способы «продвижения», кроме покупки траффика, на мобилах неэффективны, по нашему опыту.

Взрослые люди, да, обычно покупают новеллы только в Стиме и читают за компьютером.
Но дети любят планшеты, ведь так удобнее, а еще за игры платить не нужно.
Посмотрите на «Бесконечное лето», версию под андроид, установок больше миллиона, очень неплохо для инди-игры.

Lifeline вышла в Steam, но как-то не зашла игрокам. Там все писали, что это мобильная тема)

Вообще, про текстовые игры можно сказать то же, что и про книги — их стоит делать для души, из любви к писательскому мастерству, каких-то приличных денег не заработать.

Я люблю квесты, новеллы, IF и прочее, но, пожалуй, следует заметить, что продукцию отечественных разработчиков я не покупаю и даже не скачиваю. Потому что качество подобного продукта часто просто ужасно, ужасно с литературной точки зрения — достаточно зайти в раздел «Творчество» и почитать рассказы, которые там пишут люди, чтобы понять, что я имею ввиду. Не хочется говорить, что я не верю в наших разработчиков, просто с зарубежными им трудно соперничать.

Если даже не скачиваете, то как можете судить, что качество ужасно? Я сам признаю, что отечественные писатели-фантасты пишут лютую графомань, но, справедливости ради, периодически почитываю (пытаюсь) самых популярных, т.к. мое мнение в любой момент могло устареть. И даже тут бывают исключения — например, Олди с их Ойкуменой. Если говорить про квесты, чем плох, например, Lost Crew?

Статья в тему:  Как контролировать андроид жены

Вопрос — отсутствие 99% мобильных игр на ПК (без эму) и игровых платформах — это сложность переноса, отсутствие веры в фин успех или глобальный заговор?

Это благословение господне!

Холодный финансовый рассчет.

У всех игр по разному, в некоторых жесткая привязка к апи мобилки, у некоторых по финансовым соображениям и тд, у кого то по техническим, у кого то времени мало, в общем на самом деле сделать игру на всех платформах тот еще гемор.

а почему статья написана не в разделе Инди, а в Геймдеве?

Для тех кто интересуется инструментами по созданию разветвленного нарратива. Самый продвинутый инструмент, imho, это ink — https://www.inklestudios.com/ink/

Зависит от типа игры и от целевой платформы. Диалоги в ink писать легко и приятно, а игры целиком — не очень. Чтобы воспроизвести на ink, например, Seedship или Voyageur, придется залезть в движок очень глубоко и написать массу служебного кода — ну или делать игру сразу на Unity, но это уже совсем другой уровень компетенций.

Ребят, вашу игру найти по названию в гугл плее отдельный квест. Очень много конкурентов со схожим названием. В целом спасибо за подробное описание, тоже пилим игру в похожем жанре и всегда интересно почитать про чужой опыт. Интерфейс с закосом под старые мобилы прикольный)

Почему после нескольких диалогов приходится ждать минут 10? Это просто худшее что вы могли добавить в текстовый квест.

а если главного персонажа убили?

тогда включается турбо-режим

нужно было сделать что бы телефон превращался в кирпич, типа умер )))))))) ред.

если игрок проходит одну игровую ветку, то переиграть он может уже без пауз

У меня была идея текстовой игры, основанной на уведомлениях, типа тебе пишет чувак периодически из параллельного мира и его смс ки принимает только твой телефон.

Там тоже думал сделать как будто в реальном времени он пишет. Т е Сидишь ты на собрании на работе, а тебе игра шлёт уведомление типа «Чувак срочно помоги», что то похожее на тамогочи вырисовывалось, только за место питомца реальный чувак.

Мне практически в самом начале попался момент где никак не оправдано ожидание

Эх, люблю писать под Corona, но пока дальше прототипов дело не шло.
Автор, если возникнут идеи для простых игр, пиши.

У меня 5 лет опыта в разработке игр.
Я писал про разработку именно под Corona, на котором я хочу попробовать разработать полноценный продукт.

Статья в тему:  Как смотреть iptv на андроид приставке бесплатно

ну сори тогда, вы реально думаете что в хорошую игру нужно что-то вкладывать чтоб в нее играли? (Именно играли а не чтобы заработать)

Мы тоже решили попробовать себя в текстовых квестах на андроиде. Если кому-то будет интересно, то ищите «Остаться в живых — текстовый квест». Правда за основу взяли движок LibGdx, он тоже кроссплатформенный.

Сергей, привет! В чем именно была недружелюбность среды разработки Corona и как давно? Если дело в том, что Corona не поставляет IDE, то этому есть объяснение. Мы не ограничиваем пользователя в выборе своего любимого редактора. Но если совет нужен: наиболее функциональные это Sublime Text 3 с официальным плагином от Corona, а также ZeroBrane Studio неплох. Это может выглядеть как недостаток среды разработки, потому что в документации так сразу не найдешь, но на деле – не минус

Редактор уровней тоже отдельно ставится)

Самое недружелюбное, это lua в 2018. Ладно там лет 10-15 назад ещё более-менее, но явно не сейчас.

Как создать игру на Андроид с нуля самому

Давно мечтаете сделать свое приложение, имеете интересные идеи, хотите заработать на создании качественной игры? Безусловно, практически каждый пользователь загорался таким желанием, но часто останавливают сомнения, страхи и неуверенность. Ведь как создать игру на Андроид с нуля самому, если навыки программирования слабо развиты, владение английским языком оставляет желать лучшего, а никаких специализированных программ под рукой нет? Попытаемся разобраться.

Уровень сложности создания Android-игр

Самое главное – это вполне реальная возможность создать свою игру самому, не тратя на нее тысячи долларов и обходясь без помощи опытных дизайнеров и программистов.

Да, огромные приложения с 3D-графикой делаются популярными и богатыми компаниями, где работают настоящие титаны с превосходными навыками. Но не всегда такие игрушки добиваются популярности, тогда как даже простое и элементарное приложение, разработанное новичком, имеет все шансы завоевать любовь миллионов пользователей со всего мира.

Что же необходимо знать и уметь человеку, решившему внести свое изобретение в игровую сферу? Для начала, это иметь хотя бы минимальные знания в языке программирования, которые с легкостью можно получить на курсах информатики или с помощью специальных учебников. Оптимальный вариант – язык Java. В виде альтернативы вполне можно представить программные коды, способные заменить конкретные действия в игре, но тогда вы должны хорошо владеть английским языком.

Также развеем заблуждение о том, что для создания приложения необходимо полностью знать Photoshop, иметь дизайнерский вкус и отлично рисовать. Но не стоит путать, например, новое приложение для общения с полноценной игрой. Если вы решили создать первое – там главное только текст и клавиши управления, но если настоящую игру – без художественных элементов не обойтись. И фишка в чем: эти элементы находятся в конструкторе. То есть, собственноручно рисовать вам придется очень редко.

Статья в тему:  Как упомянуть человека в инстаграме андроид

Плавно переходим к конструкторам, поскольку они являются базой всей игры и только с помощью них новичок может создать свое творение. Выбор таких специальных программ огромен, о чем поговорим ниже.

Теперь подводим небольшие итоги. Если вы решили создать свою игру, то для этого требуется:

  • Идея, образное представление, о чем будет игра, знание ее основного сюжета;
  • Минимальное владение языком Java, ведь полностью без программирования (без нужных знаний) не обойтись;
  • Установленная на компьютере программа для создания продукта;
  • Свободное время, внимательность и желание трудиться.

Какую игру лучше всего создать

Четких ограничений нет, выбор в конструкторах обычно предоставляется обширный: квест, карточная игра, догонялки, стрелялки, экшн. Обилием жанров больше всего славится приложение Construct 2.

Самым лучшим вариантом для новичка, пожалуй, станет платформер. Бродилки по незамысловатому лабиринту или легкая драка со злодеем – типичный, но довольно неплохой сюжет для начала. И все это вполне реально воссоздать, используя бесплатный и удобный конструктор.

Еще вас могут заинтересовать карточные игры, где не требуется высокая графика, четкая прорисовка и множество действий. Все шаги, в том числе тасовка карт и раздача, отличаются от других жанров однотипностью. Обычно у таких игр и самый простой интерфейс, состоящий из обычного меню.

Самое сложное направление для создания, это, конечно, экшн-игры, где присутствует детальный проработанный мир, обычно сделанный в 3D-формате, несколько главных персонажей, длительный сюжет и множество уровней. На примере рассмотрим известное приложение Modern Combat. Конечно, для такой мощной игрушки требуются десятки специалистов, хорошие вложенные деньги и месяца работы. Но это не значит, что пользователь сам не сможет создать 3D-игру. Нужны только хорошие умения и навыки, поэтому этот жанр следует оставить на потом.

Как создать игру на Андроид с нуля без навыков программирования

Теперь рассмотрим основную часть создания игры, а именно конструкторы, представляющие собой обычные программы, которые можно с легкостью скачать на просторах Интернета.

Обратите внимание! Мы советуем загружать приложения только с проверенных сайтов и перед установкой тщательно проверять их антивирусом. В противном случае есть риск занести вредоносные файлы в свою операционную систему.

Construct 2 — простая платформа для 2D приложений

Лучшее приложение в своем роде, которое занимает лидирующие позиции. Главное преимущество – это возможность создавать игры практически на все платформы, в том числе и на Android. Поддерживается и анимационный формат HTML5, с помощью которого созданные творения будут доступны для игры онлайн во всех браузерах, что немаловажно, ведь такие игрушки гораздо проще в функционировании.

Статья в тему:  Как смотреть видео 360 на андроид без очков

Присутствует и качественное оформление игры: различные эффекты звука и графики, стандартные изображения для фона, без которого просто не обойтись. Есть также отличная возможность наполнить приложение своими индивидуальными и уникальными материалами.

Большая часть создания – это обыкновенное перетаскивание элементов и установка их взаимодействия. Например, персонаж цепляется за камень, и уровень заканчивается; одна часть фона представляет собой траву, другая, верхняя – небо, играет нейтральная музыка и характерные звуки. Вот и все, можно считать, самая простая и элементарная игра практически создана.

К сожалению, существует и минус: в бесплатной версии можно экспортировать творения в браузеры, а оттуда открывать их на совершенно любой платформе, но бесплатно создать игру только для Андроид не получится. Для этого придется вкладывать деньги в платную версию, стоимость которой немного превышает 100 долларов. Зато потом возможности намного расширяются, игры без проблем можно делать чисто на Андроид или iOS, а с помощью установочных файлов открывать приложения на персональном компьютере.

Видео-инструкция как сделать игру на Андроид с помощью Construct 2 и Construct 3

Unity 3D — мощный движок для разработки 3D проектов

Если предыдущая программа позволяла создавать только 2D-игры, то Unity 3D уже выходит на новый уровень и предоставляет разработчикам все условия для создания отличного трехмерного проекта. Программа оснащена различными готовыми моделями, изображениями, скриптами и текстурами на любой вкус. Компиляция имеет высокую скорость, редактор, несмотря на свою многофункциональность, очень прост в использовании.

Единственное требование – это достаточно мощный компьютер, поддерживающий 3D-форматы и навык программирования среднего уровня, поскольку новичкам будет все же немного трудно разобраться.

Видео-инструкция по созданию игры с помощью Unity 3D за 45 минут

Game Maker — самый легкий вариант для новичка

Наиболее легкая программа из всех существующих, идеальная для неопытных и неуверенных в своих знаниях пользователей. Именно здесь можно обойтись и без программирования, и без языка Java.

Приложение предоставляет для свободного использования множество интересных персонажей, объектов, локаций, эффектов. Разработчику остается только перетаскивать нужные предметы на основной фон и выбирать взаимодействие.

Нельзя сказать, что таким способом игра будет делаться с нуля, и вы полностью создали свое приложение, но основное представление о разработке игр вы все же получите, что позволит переходить на новые уровни программирования и совершенствования уже имеющихся умений.

Видео-мануал по программе Game Maker

Этапы создания игр

Делаем простую игру

Под простой игрой подразумевается самый незамысловатый сюжет. На примере рассмотрим такую идею: человечку необходимо преодолеть препятствия, чтобы благополучно добраться до финиша. К тому же, по дороге желательно собирать монетки. Согласитесь, воспроизвести такую картинку с помощью Construct 2 довольно просто и интересно. Рассмотрим приблизительные ориентировочные действия:

  • Создаем фон любого цвета, в нашем случае для натуральности лучше выбрать зеленый;
  • Делаем главного персонажа, им может выступать и животное, и человечек;
  • Проектируем монетки и расставляем их по всему фону; аналогичное проделываем и с препятствиями (изображение камней, дров – лучший вариант);
  • Теперь определяем взаимодействие персонажа с окружающей средой. Споткнулся о камень – игра окончена, поймал монетку – она продолжается, добежал до края фона – финиш.
Статья в тему:  Как пользоваться fbreader на андроид

Делаем карточную игру

Для такого жанра лучше всего использовать программу Unity 3D. Здесь же рассмотрим направления и шаги:

  • Делаем основной фон для карт;
  • Проектируем сами карты, то есть, инвентарь;
  • Задаем взаимодействия;
  • Определяем количество игроков;
  • Переводим меню игры из 3D в 2D;
  • Определяем конец игры.

Создаем РПГ-игру

Отличной программой для такого жанра является программа RMXP или тот же Unity3D, выпущенная японской компанией. Для создания подобной игры нужно время и внимательность, но ни с чем сложным вы не столкнетесь.

  • Придумываем основную идею будущей Андроид игры;
  • Пишем основной сценарий;
  • Рисуем базовую карту и добавляем объекты;
  • Создаем события.

Как создать онлайн-игру для Андроид

Отдельной схемы для создания именно онлайн игры не существует. Приложение данного типа делается с помощью вышеперечисленных программ, а куда публиковать свое творение – напрямую в Android и iOS, либо в браузеры – решать вам.

Обратите внимание! Создание игры без использования ПК стандартными методами невозможно. Большинство популярных программ ориентировано только на компьютеры.

Три 100% способа, чтобы заработать на своей игре

Первое – качественная и интересная игра. Как и в любом другом деле, для хороших продаж продукт должен заинтересовывать и отличаться своей изюминкой. Старайтесь избегать избитых сюжетов, тщательно продумывать каждую деталь приложения. Даже если игра небольшая и простая – сделайте ее максимально качественной и «дорогой».

Второе – не следует самому искать спонсоров. Если игра достойная, и вы хотите ее продать, для начала выставите продукт на специальные аукционы, типа gamebrokage. К сожалению, шанс, что игрой новичка сразу заинтересуются, невелик, но попробовать стоит. Разумеется, первые проекты лучше создавать для более узкого круга людей, узнавать мнение друзей, близких и т. д.

Третье – собственная реклама. Если вы уже пустили свою игру на просторы Интернета, то для популярности необходима хорошая постоянная реклама. Можете создать свой портал игр, публиковать соответствующие записи в социальных сетях. Словом, делать все, чтобы ее заметили.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: